viernes, 7 de mayo de 2010

Ac. 4.2 Objetos de Aprendizaje

Objetos de Aprendizaje
Las sociedades actuales del siglo XXI se encuentran en una constante adaptación y actualización en los procesos de enseñanza aprendizaje exigiendo un mayor uso de las TIC en las prácticas pedagógicas que permitan la autonomía, flexibilidad y la interrelación de los ámbitos de conocimiento que cuentan con la infraestructura, el soporte técnico, recursos y materiales digitales de calidad., es el momento de replantear y redefinir los contenidos curriculares con la ayuda de los recursos digitales con la creación de redes sociales de conocimiento desde un modelo constructivista hasta paquetes globales por área y nivel educativo, estos diseños deberán incluir secuencias didácticas, objetos de aprendizaje que puedan recombinarse, actualizarse y modificarse y sobre todo que se encuentren adaptados a las necesidades de los usuarios y a sus estilos de aprendizaje, motivo por el cual es de suma importancia el Internet en el Aula y en la Escuela que permitan una mayor información y comunicación basado en el trabajo colaborativo en línea lo que permite compartir conocimientos y soluciones generando nuevos contenidos a partir de los ya existentes.
De lo anterior surgen los objetos de aprendizaje OA que no son una tecnología instruccional, que sirve a los alumnos para que aprendan con el apoyo de una computadora, el cual se refiere a crear componentes o módulos que pueden ser usados, re-usados o referenciados en otros programas en diferentes situaciones o contextos. Los objetos de aprendizaje podrán ser videos, un Power point, una fotografía, una pintura, etc. Que le permita al maestro crear unidades digitalizadas de conocimientos que pueda compartir con otros colegas con sus alumnos.
Los OA deberán de desarrollar las esferas del conocimiento, de actitudes y valores y la de habilidades, en donde se empleen lo metadatos, estos no sólo son descriptivos, también pueden ser administrativos y de estructura (Caplan 2003). Los objetos de aprendizaje están basados en dos unidades que son:
1.- La unidad instruccional, que incluye el objetivo, la realidad a representar, las estrategias didácticas, los recursos digitales y la evaluación.
2.- La unidad tecnológica. Aquí se encuentran los metadatos, los derechos de autor, los requerimientos tecnológicos, el estatus y la información general.
Los objetos de aprendizaje podrán ser cualquier cosa siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objeto de aprendizaje, el objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje, varios objetos de aprendizaje forman una unidad y con las unidades podremos formar cursos. Hay que ponerlos en la red (Web), así diferentes maestros los podrían usar para diferentes objetivos de aprendizaje, el objeto es el mismo y puede ser reusado en distintos contextos de aprendizaje.
Los beneficios los obtendrán profesores, alumnos y diseñadores, gracias al cambio de los sistemas de enseñanza tradicionales por la asistida por medio de una computadora este es un gran reto para la educación y para los profesores.
Referencias.
http://rusc.uoc.edu Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos.
http://redalyc.uaemex.mx Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: Programas institucionales
http:bibliotecadigital.conevyt.iorg.mx/colecciones/documentos/somece/16.pdf
Administración de contenidos digitales mediante objetos de aprendizaje
http://spdece.uah.es/papers/Lopez_Final.pdf
Formación de repositorios de objetos de aprendizaje a través de la reutilización de los metadatos de una colección digital: de Dublin Core a IMS
http://wwwbiblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/contenido.htm

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